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C/C++ 宏编程解析

本文的目的是要讲清楚 C/C++ 宏编程的规则和实现方法,让你不再惧怕看到代码里面的宏。

KCP 源码剖析

本文简单地分析了 KCP 的源码,并讨论了 KCP 上 ARQ 的实现,和一些 KCP 提升流速的策略。

C/C++ 的命令行参数处理总结

前一阵子翻 Linux 内核代码的时候看到了内核对模块参数 (moduleparam) 的处理,觉得挺精妙,让我不禁想研究下 C 下的命令行参数要怎样更好地处理。

编写 Windows 下的 Memory Leak Detector

这一阵子读完了《程序员的自我修养:链接、装载与库》(后面简称《链接》),收获良多,寻思着能不能做些相关的小代码出来。刚好知道 Windows 下有个内存泄露检测工具 [Visual Leak Detector](https://vld.codeplex.com/),这个工具是通过替换 Windows 下负责内存管理的 dll 接口来实现跟踪内存分配释放。所以决定参考 Visual Leak Detector (后面简称 VLD)来做个简易的内存泄露检测工具,理解 dll 链接。

使用 Visual Studio 2015 编译 Python 2.7.11

Python 2.7 的官方版本支持 Visual Studio 2010 以下版本来编译,如果你想在 Windows 下自己倒腾 Python,譬如编译个 Debug 版本、自己改改源代码等,那么最简单的方法就是装一个 VS2010。但是对我个人来说, 我更想要用 VS2015 来编译 Python,原因主要有...

Unity实现体积光照散射 (Volumetric Light Scattering,云隙光)

体积光散射是一个挺不错的视觉效果,你仿佛看到了光线在空中的传播,空中的微粒被光照亮,而部分光线又被遮挡住,视觉上会产生从光源辐射出的光线。

Unity画深度图(Depth Map)和边缘检测(Edge Detection)

发现Unity的RenderWithShader()和OnRenderImage()可以用来实现很多效果,趁着学习的机会,我决定用这两个函数实现场景深度图的生成和场景边缘检测,可用来作为游戏的一种小地图。

Unity人物控制

人物的动作控制是游戏里面很重要的一部分,操作性强的游戏能够很好的吸引玩家。这里我就尝试做一个简单的人物操作控制,人物能够完成基本的移动,包括行走,跳跃。

Unity第三人称相机构建(下)

我想在Unity中创建一个第三人称相机,相机的行为参考《魔兽世界》的第三人称相机。这里来解决相机的刚体问题。

Unity第三人称相机构建(上)

我想在Unity中创建一个第三人称相机,相机的行为参考《魔兽世界》的第三人称相机。这里先来解决相机的旋转问题。

Markdown语法示例(转载)

Markdown是一个将文本转化为HTML的工具。简单来说,Markdown是一个兼顾可读性与易用性的轻量级标记体系。Markdown并不追求大而全,它只关心HTML里最常用的几个标记,对于一些不常用的标记它允许直接将HTML标记插入文本。